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游戏的成功标准能不能回归好玩?

阑夕

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文|阑夕

2010年,加拿大的两名独立导演丽萨尼·帕若和詹姆斯·史威斯基希望能够为独立游戏开发者拍摄一部电影纪录片,他们用了两年时间,从近两千个出资者那里筹集到了十万美元,终于将题为《独立游戏:大电影》的成片送到了美国圣丹斯电影节。

迄今为止,这部作品的评价都还显得两极分化,在代表专业影评意见的IMDb上,它只获得了7.7分,委实只能说是差强人意,但在各大数字发行渠道——比如iTunes和Netflix——里,它的评分都在4.5星以上,对于独立游戏情有独钟的玩家无不表示他们感激这个世界仍然为理想主义者留有一席之地,纵使商业的侵蚀无孔不入,也取代不了那些单纯而较真的创作行为。

3D解谜游戏《FEZ》是这部电影的主角之一,其制作者菲尔·费斯几乎是在完美主义的苛求之下,无数次的将游戏产品推翻重做,在长达四年的开发过程中,他的父母、女友和搭档相继离开了这个日以继夜的‘和一个虚构世界较劲’的疯子,所有人都不理解他为什么不愿意加入为其开出高薪职位的游戏公司,直到《FEZ》发布不到一年时间便卖掉1000万份,这才似乎符合业界的常识:游戏的本质和商品无异,它的价值体现在市场获取的能力。

△ 菲尔·费斯是出了名的天才和坏小子

可惜菲尔·费斯从来都不遵守这种逻辑清晰的剧本,在《FEZ》大获成功之后,他陷入了无尽的麻烦之中:和前任合伙人打官司、与批评他的媒体交恶、攻击微软的开发者政策、放弃续作的开发并宣称要‘卷钱跑路’……最终,在一次被黑客袭击之后,菲尔·费斯变卖了游戏版权和工作室资产,宣布离开游戏制作行业。

他说:‘我精疲力竭了。’

或许是为了澄清剧情中包含的‘成功学’成分,在《独立游戏:大电影》的末尾,导演罗列出了一张长得看不到末尾的清单,其中那些密密麻麻的名字,全都是未曾像《FEZ》这样足以进入大众视野的独立游戏作品,而这才是整个行业所面临的残酷现实:它不屑于商业化,也就意味着拒绝了商业提供的利益分配机制。

然而,尽管独立游戏对于高度市场化的开发模式敬而远之,但是它们所表现出来的思路和灵感,却总是能够启发整个游戏行业的前进,比如《FEZ》的解谜设计——为2D屏幕增添3D功能——不仅影响并造就了《纪念碑谷》这些后作,也让《我的世界》的制作人马库斯·佩尔森意识到游戏和用户之间的微妙关系,而像是《风之旅人》这类作品,更是将游戏上升到了美学的境地,也倾覆了用户熟知的一切玩法和规则,为商业团队贡献了极为丰富的美术创意。

显然,这种单向的资源流动,并不健康,独立游戏并不奢望去和3A大作同台竞技,只是在生存空间的角逐上,二者理应具备同等的地位,而不是陪衬和主演的关系。

同时,由于市场环境的天差地别,中国的独立游戏开发者在实现‘好好活着’这个简单目标的过程里面临更加困窘的压力,根据第三方的调研显示,国外的独立游戏开发者约有75%能够最终收回成本,而这个数字在国内则惨遭腰斩。有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个。

基于发行渠道的多样、游戏终端的丰富、付费习惯的坚实、社会福利的完善等因素,独立游戏在发达国家更像是验证个人偏执和艺术造诣的产物,就像《独立游戏:大电影》所展示的那样,一切的难处,都在于制作人如何解决理想和现实的冲突,以及为何要舍弃循规蹈矩的生活。

但在中国,独立游戏的所谓‘春天’被预告了多年,却从来没有真正到来,在夹缝求生的情势下,有过优秀作品的工作室宣告关闭、携着荣誉奖项的制作人加入企业、大量一度惊艳的半成品接连成为历史都是屡见不鲜的现象。

所以当腾讯的‘极光计划’带着近乎‘仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱’的立场决定扶持包括独立游戏在内的中小游戏开发者时,它已是相当于在长期干涸的沙漠里吹进了一股湿润的气流。

△ ‘极光计划’的一组海报

据腾讯游戏副总裁刘铭在UP2017腾讯互娱发布上分享的‘极光计划’内容,腾讯要做的是连接开发者和玩家端的创新游戏‘孵化器’。这里有两个关键点,一个是连接,用真实有效的评价体系在玩家与开发者之间连接起沟通的平台,以及玩家与玩家之间的互动分享。

而孵化器就更容易理解了,腾讯的游戏业务不管是研发还是技术支持,能给到中小团队不错的支持,尤其是其中的大数据分析,因为有足够的用户基础,腾讯的数据分析和用户画像一直是其运营和产品逻辑的关键所在。

根据游戏工委的统计显示,中国移动游戏的市场规模在2016年首次超过客户端游戏,成为网游产业最大的细分市场,其在全球市场的占比也达到了28%,超过北美和日本,形成全球最大的一块区域金矿。

但是,在这个熙攘向荣的集市里,‘头部’的集中效应令人侧目,‘腰部’的价值兑现低迷不堪,游戏的品质也往往取决于它能够创造的收入,敢于追求玩法个性的冒险行为,并不受到游戏厂商和幕后资本的认同。

除此之外,遏制中小游戏开发者的因素还有这个行业多见的‘近视’风气:由于移动游戏的生命周期过短,而获客成本又水涨船高,这种外部的压力最终转嫁到游戏开发的取向方面,要在有限的时间内收回高昂的成本,所有的追求就都放在了‘吸量’的设计上。

于是,吻合市场环境的方向,和想要做出独特游戏的方向,就形成了延伸的夹角,而腾讯提出要把‘极创游戏’揽入麾下,则是分兵两路,要在后者那里找到另一个可以用来装鸡蛋的‘篮子’。

就理论而言,那些‘极创游戏’大多数带着超越所处时代甚多的创意诞生,在研发阶段却困难重重。但在游戏推出之后,只要足够打动人都能在极短时间内获得业界及玩家认同,并由此开创了一个新时代。

由于移动游戏天然具有生命周期较短的基因,所以衡量产品的优劣,主要就取决于盈利设计的多寡和回本周期的长短,而这些恰好也构成了独立游戏的软肋:它就是需要足够长且不标准的开发时间,以及向耐玩性、创造性和艺术性的大幅度倾斜,将善于在沼泽里的鳄鱼强行驱赶到岸上生活,只会加速它的灭亡。

所以打破循环回廊的条件,与其期待市场观念的偶发改变,不如说服游戏公司在短跑比赛之外也能够认同马拉松的价值,尤其是在IP争夺趋于理性、流量成本日渐高昂的当下,为独立游戏设定规则的机会窗口已经产生。

在腾讯的‘极光计划’里,传统的遴选和考核标准不再有效,相比转化率、留存率、付费率这些工具模型,更为重要的是游戏本身是不是足够的‘气质独特’,其内容表现的优先级也要远高于商业表现。

这种做法或许有违现代经营的法则,但也并不是纯粹的公益行为,就像古典时代的富人会以私人赞助形式支持潦倒艺术家的创作——比如意大利的美第奇家族就资助和庇护了包括米开朗琪罗、拉斐尔、提香等在内的大批艺术家——作为回报,这份善举会为赞助者带来声誉和爵位上的经久回报。

对于腾讯而言,它并不缺少游戏业务为其带来的流水——这家公司历经多年打磨出来的工业生产体系足以支撑稳健的业绩增长——只是在独特的细分产品方面,腾讯少有足以自夸之物。

产业龙头的忧虑往往也是易遭竞争对手妒恨的地方:当‘小而美’的游戏产品都在苦恼扩张无门时,已经做到了‘大而全’的腾讯,却又回过头来追求‘小而美’的精致和优雅。

曾以三个人的团队做出《死亡日记》这款精品独立游戏的点犀科技是‘极光计划’的第一批入围者,其创始人周晓龙说得相当直白:‘如果是为了快速致富,就不要投身独立游戏的制作,有这个资金和梦想,还不如贷款买房。但是如果是要将游戏视为终身职业和第二生命,那么再苦再难都值得坚持。’

这倒是让人想起美国独立游戏制作人山姆·科斯特的故事。

在开发出第二款小有人气的独立游戏之后,山姆·科斯特在2013年的一次就医诊断时被告知罹患了是非霍奇金淋巴癌晚期,根据常规推算,23岁的他还有一年生命可活。

山姆·科斯特后来对媒体回忆当时的心理状态:一定要在剩下的这一年时间里,完成那些不会让自己感到后悔的目标——比如,制作一款包含心血、能够延续他的个人意志的游戏。

在接下来的近一年时间里,山姆·科斯特一边化疗,一边投入前所未有的精力在这款被他命名为《崩溃大陆》的游戏上,他甚至戴着口罩拖着残躯——还连同一名医生的陪护——去参加了GDC游戏开发者大会,去宣传这款可能随时会因为他的过世而无法完成的游戏。

《崩溃大陆》最终卖掉了30万套,收入超过200万美元,而山姆·科斯特则奇迹般的在‘此生了无遗憾’的轻松状态中获悉了癌细胞被化疗除尽的复查结果,在度过那些和呕吐和头痛昼夜伴随的糟糕日子之后,他痊愈了。

在今年的GDC上,重新长出头发的山姆·科斯特上台做了主题演讲,并以下面这句话对他的这段经历进行收尾:

文 | 阑夕

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