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售价3300元“秒变”13000元,溢价或持续到明年一季度,PS5会是主机游戏“最后狂欢”么?

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来源:财经女记者部落

作者|孙文青

历时六年,索尼终于祭出了新一代主机游戏——PS5。

果不其然,发售前一天,日本二手交易平台上已出现以零售价两倍以上价格高价倒卖情况,北美交易平台截至目前则炒近13000元。和以往一样,PS5首轮主要面向北美、日本、澳大利亚等地区发售。目前,国行发售日期还未确定,然而私人渠道上溢价也已超预估至少4000元。

而近年来,云游戏来势汹汹,这阵猛抬身价会不会是以PS5为代表的主机游戏“最后的狂欢”?CIC灼识咨询总监姜骁潇告诉「财经女记者部落」,随着不同游戏间的边界被云游戏打破,是否能够拥有足够多的优秀开发商合作积累,会成为索尼、微软和任天堂三大主机厂商关注重点。

海外现以四倍价格出售,

国内市场回落8000元上下

今年9月,索尼官方公布了新一代游戏主机PS5的发售价格:官方定价为光驱版499美元(约合3300元人民币)、数字版399美元(约合2650元人民币)。当时,据主机游戏资深玩家预估,国内售价至少4000元,参照PS4 PRO,溢价空间在1000元左右。

11月12日一经开售后,北美、日本和澳大利亚的价格等让人大跌眼镜。

15日晚,「财经女记者部落」浏览北美知名交易网站ebay发现,PS5最高价格已经炒近13000元,此外,玩家还需要另付至少四百多元邮费。 

同样在日本二手交易平台也出现大幅度抬价的情况。据日本媒体报道,在PS5发售前一天开始,日本知名二手交易平台上出现许多以零售价两倍以上价格转卖的商品。随后,索尼已经联合二手交易平台进行抵制这种高价倒卖行为,但是平台方并未考虑禁止转售。受此影响,日本部分转卖PS5在短短几个小时身价暴跌一到两万日元(约合人民币629元-1887元)。

而面对悬而不决的国行发售日期,日本市场的变动直接影响国内。

「财经女记者部落」查询国内购物平台注意到,目前某宝上出售的PS5多为日本光驱版,价格方面主要集中在8000元左右,尽管是回落后的价格,也远超市场预期三四千元,销售量也同样惊人:已有店铺月销超1000件。也有玩家准备“剁手”,看完后只能感慨:“PS4可以买起来了……”

图片源于微博

值得注意的是,今年索尼仅开放在线购买这一途径,但不影响线下实体店PS5价格也跟着飙升。一位在华强北从事多年3C生意的商家告诉「财经女记者部落」,目前他手上也没有货,周边PS5货源也都有限,正版价格与某宝相差不大,有的报价也会接近万元。

疫情影响备货量、发售策略,

或将持续到明年第一季度

黄牛借缺货抬高价格,比只能翘首以待的国内玩家更焦急的只有索尼公司。

11月12日,索尼方面回应称,已经知晓目前 PS5严重缺货的问题,公司已经尽可能努力提升产量,备货量有可能最快于今年12月得到改善。

显然,索尼对于PS5还寄予更大的期望。日前,索尼CFO在接受媒体采访时表示,PS5在推出后第一个财年中的表现比PS4更好。而PS4 2014财年的销量为1480万台,而根据日本乐天证券经济研究所分析师安田秀树预测,截至2021年3月31日,PS5将有610万台出货量,距离索尼的理想目标仍有一段距离。

不过,CIC灼识咨询总监姜骁潇告诉「财经女记者部落」,从玩家来看,这一世代PS5的主机架构使得其产品竞争力十分具有性价比,并且对于PS4游戏的兼容也一定程度解决了首发游戏数量不足的问题,因此对于玩家吸引力更胜。

而当下,除了发售地区上暂未全部放开,由于疫情影响,整体PS5备货量受到影响,并且各首发国家都采取了线上预售的销售策略,导致首发货源一机难求。供应量不足以及溢价严重都是进一步限制PS5实现“小目标”路上的拦路虎。

在姜骁潇看来,从各大渠道预售以及官方补货的预期时间来看,这一情况至少将会持续至明年第一季度结束。对于国行而言,由于国内审批以及可能存在的锁区等原因,基于以往的经验,国行发售的时候,市场价格将进入平稳期。

云游戏红利来袭,

周期长、投入大反为PS5们“续命”

对于索尼PS5最为关注的莫过微软。11月初,本该属于ps5与微软Xbox Series X之间的“龙虎相斗”,但是随着今年云游戏成为大势所趋,过去主机游戏的光环反倒黯淡了许多。

日前,花旗证券日本公司分析师就作出论断,游戏主机的商业周期可能会在不久后被打破,他认为 6-7 年后,云游戏的低延迟问题可以得到很好的解决方案,市场将不再需要现在的游戏主机产品。

照索尼和微软推新的速度,PS5 和 Xbox Seires X/S 有可能成为最后一代游戏主机产品。

伽马数据发布《2020年云游戏产业调查报告》显示,2020年中国云游戏市场预计超过10亿。未来两年,预计每年增长率超过100%。今年6月,受云游戏落地加快刺激,三七互娱、完美世界等游戏公司股价也纷纷迎来大涨。

对此,姜骁潇表示,“云游戏和主机游戏市场互相之间并不是矛盾的存在”。

从广义上来说,云游戏仍是基于高速网络下的传输,云端仍需要依靠对应的主机架构进行游戏,并且存在延迟等问题。未来更进一步,云游戏则关注游戏本身的开发——完全基于云端考虑而摆脱硬件架构的设计。回归本质的话,姜骁潇认为,未来的云游戏将会取代主机、PC、手机等全部的游戏设备。

但他同时指出,对于目前的主机游戏市场来说,本身主机存在开发周期长、投入大的问题,对于索尼及微软来说,甚至在单一主机设备的定价上可能都存在亏损的情况。真正的盈利部分仍旧是游戏内容本身、是否拥有大量的独占内容。

在云游戏时代,目前的主机行业从业者也能突破硬件及机能限制,更好地展现独特的游戏创意,为行业带来活力。

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